1. 신뢰도 시스템
내 게임에는 주인공과 상대방 사이의 신뢰도 시스템이 있다.
이를 +-하는 대사 선택지를 따로 표시할지 말지 고민중이었는데 표시 안하고, 클릭 후 주인공의 독백으로 대략 알 수 있게 하려고 한다. 왜냐하면 내 말이 상대에게 어떤 감정을 줄 지는 누구도 알 수 없고, 특히 주인공은 상대의 감정을 정확히 파악하지 못하는 인물이다. 그래서 대사가 신뢰도에 영향을 준다는 사실을 시스템적으로 알려주는 순간, 플레이어는 주인공보다 더 많은 정보를 가지게 된다. 그러면 답안지를 알려주는 꼴이 되어버리기 때문에 안 넣기로 결정했다.
그리고 용의자들 인물 카드에 원래는 신뢰도를 숫자로 표현하려고 했는데, 표정 스티커로 바꾸기로 했다.
신뢰도 수치는 사람이 알 수 없는 부분이고, 주인공은 대화를 들은 상대방의 표정, 말투, 행동에서 그들의 감정을 어림짐작해야 하는 사람이라 상대의 감정을 5단계의 표정으로 분류하는 것이 더 설정에 어울린다고 생각해서.
또 모든 선택지들은 한 번만 클릭할 수 있도록 하려고 한다. 신뢰도에 영향을 주는 선택지들을 어떻게 할지 고민하다가 나온 결론이다. 원래 한 번 말한 것은 주워담을 수 없고, 같은 말을 여러번 하는 것도 이상하기 때문에. 추리에 중요한 대사는 인물 파일에서 따로 볼 수 있게 해놓을 것이다.
2. 단서 수집
배경을 마우스로 훑다가 특정 지점을 지나면 마우스 포인터가 손 모양에서 돋보기 모양으로 바뀌게 하려고 한다. 근데 이를 돋보기 버튼을 누르고 맵을 훌다가 단서가 있는 부분에 마우스 포인터가 올라가면 돋보기 안에 단서 아이콘이 뜨도록 할지 고민중이다. 이렇게 되면 코드도 고쳐야 하고 플레이어에게 단서를 찾기 위해 그 버튼을 눌러야 한다는 정보를 자연스럽게 알려줄 방법을 생각해야 하기 때문에 복잡해진다.
3. 이름
주인공 일행의 이름을
탐정: 차이록 -> 반도하
조수: 서해율 -> 범시온
으로 바꿨다.
이유는 외국어로도 번역을 해야하기 때문에 외국인도 발음하기 쉬운 이름으로, 성씨는 다른 등장인물들과는 전혀 겹치지 않게 바꿨다. 다른 등장인물들도 헷갈림 방지를 위해 같은 챕터 내에는 성과 이름 끝 글자가 겹치지 않게 짜놨다. 초반에는 감으로 지었지만, 캐릭터 수가 늘어나면서 이 문제가 눈에 띄기 시작했다.
4. 선택지
선택지를 한 번만 누를 수 있게 하기 위해서 선택지를 누르면 나타나는 대사의 ID를 리스트에 저장해서, 선택지 버튼을 생성하기 전에 해당 ID가 리스트에 있으면 선택지를 띄우지 않게 해놨다. 이 방식으로 플레이어가 선택에 더 책임을 느끼게 하고 싶었다.